viernes, 8 de agosto de 2014

GUIA EXAMEN

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE LA REGIÓN NORTE DEL ESTADO DE GUERRERO


CARRERA: TICS


ACTIVIDAD

GUIA EXAMEN

 

PROFR: L.I. FRANCISCO HAM SALGADO

 


NOMBRE DEL ALUMNO:


OMAR ALEJANDRO CASARRUBIAS BRITO

 

MATRICULA: 5712100390

MATERIA:

 

INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS



CICLO ESCOLAR: ABRIL-AGOSTO 2014          


CUATRIMESTRE: TERCERO “A”

SISTEMA DESPRESURIZADO.




1. ¿Qué es la programación orientada a Objetos?

Es un estilo de programación en que cada programa es visto como un objeto se forma por una serie de componentes, auto contenidos que cooperan para realizar las acciones de la aplicación completa.

2. Mencione dos diferencias entre la POO y la Programación estructurada.

La programación estructurada pretende resolver un problema de principio a fin en una sola estructura de código. La POO, resuelve el problema identificando los actores que tienen participación en el problema e identificando también sus acciones.

La POO es más moderna, es una evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes conceptos que existían previamente con algunos nuevos.

3. Mencione las 5 características de la POO:

Abstracción, Encapsulamiento, Principio de ocultación, Polimorfismo, Herencia

4. ¿Qué entiende Usted por Paradigma?

Es un modelo o patrón en cualquier disciplina científica u otro contexto epistemológico.

5. Defina Objeto y cuáles son sus componentes:

Es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).

Los componentes de un objeto son: Atributos, Identidad, Relaciones y Métodos.

6. Defina clase:

Son definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

7. Defina Método:

Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.


8. Defina Evento:

Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

9. Defina Mensaje:

Es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

10. Defina Atributo:

Es contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

11. Defina Lenguaje de Programación:

Es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.

12. ¿Qué es un lenguaje imperativo?
Utilizan instrucciones como unidad de trabajo de los programas (Cobol, Pascal, C, Ada).

13. ¿Qué es un lenguaje declarativo?

Los programas se construyen mediante descripciones de funciones o expresiones lógicas (Lisp, Prolog).

14. ¿Qué es un lenguaje natural?

Están desarrollándose nuevos lenguajes con el principal objetivo de aproximar el diseño y construcción de programas al lenguaje de las personas.


15. ¿Qué es un lenguaje orientado al problema?

Diseñados para problemas específicos, principalmente de gestión, suelen ser generadores de aplicaciones. (Lenguajes de 4ª Generación 4GL, Progress, ABAP, ORACLE).

16. ¿Es uno de los lenguajes más fáciles de implementar la POO?

Lenguaje Java orientado a objeto.


viernes, 1 de agosto de 2014

CUADRO COMPARATIVO DE LOS MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE LA REGIÓN NORTE DEL ESTADO DE GUERRERO
Descripción: Descripción: C:\UT\1ER CUATRIMESTE UNIDAD I\UT.jpg

CARRERA: TICS


ACTIVIDAD

CUADRO COMPARATIVO DE LOS
MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

 

PROFR: L.I. FRANCISCO HAM SALGADO

 


NOMBRE DEL ALUMNO:


OMAR ALEJANDRO CASARRUBIAS BRITO

 

 

MATRICULA: 5712100390


MATERIA:

 

INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS



CICLO ESCOLAR: ABRIL-AGOSTO 2014          


CUATRIMESTRE: TERCERO “A”

SISTEMA DESPRESURIZADO.



                               CUADRO COMPARATIVO DE LOS
MODELOS DE DESARROLLO DEL SOFTWARE

Modelo
Modelo de Cascada
Modelo de Espiral
Modelo incremental
Proceso de desarrollo unificado
Proceso software personal
Fases
1.- Análisis y definición de requerimiento
2.-diseño del sistema y del software
3.- Implementación y prueba del sistema
4.- Integración y prueba del sistema
5.- Funcionamiento y mantenimiento
1.-definicion de objetivos
2.- evaluación y reducción de riesgos
3.-desarrollo y validación
4.-planificacion
1.- definir esbozo de requerimientos
2.- asignar requerimientos a los incrementos
3.- diseñar la arquitectura del sistema
4.- desarrollar incrementos del sistema
5.- validar incrementos
6.- validar sistema
7.-sistema final

  una perspectiva dinámica que muestra las fases del modelo sobre tiempo.
  una perspectiva estática que muestra las actividades del proceso que se representan.
  una perspectiva práctica que sugiere buenas practicas a utilizar durante el proceso.

       En el año de 1995 el PSP fue propuesto por Watts Humphrey, este inicialmente estaba dirigido para  estudiantes.
       Para 1997 con el lanzamiento del libro "An Introduction to the Personal Software Process" el PSP ya estaba destinado a los ingenieros.
       PSP se concentra en las prácticas de trabajo de los ingenieros en una forma individual.
       El PSP se caracteriza porque es de uso personal y se aplica a programas pequeños de menos de 10.000 líneas de código.
       El PSP sirve para producir software de calidad, donde  cada ingeniero debe trabajar en la necesidad de realizar trabajo de calidad
Actividades

El desarrollo del sistema gira en espiral hacia afuera, empezando con un embozo inicial y terminando con el desarrollo final del mismo.
La especificación, el diseño y la implementación del software se dividen en una serie de incrementos, los cuales se desarrollan por turno.


Diagramas





Ventajas
·         Son que la documentación  se produce en cada fase y que este cuadra con otros modelos del proceso de ingeniería.

       Los   clientes no tienen que esperar hasta que el sistema completo se entregue para sacar provecho de el
       Los clientes pueden utilizar los incrementos iniciales como prototipos
        
       la ventaja de representar perspectivas dinámicas y estadísticas es que las fases del proceso de desarrollo no están asociados con flujos de trabajo específicos. al menos principio, todos los flujos de trabajo del urp pueden estar activos en todas las etapas del proceso.

       La idea de que ganamos en talento y habilidad
       La estimulación por nuevas ideas
       Una estructura de trabajo de mejoramiento personal
       Tomar control del propio trabajo
       La sensación de logro
       Una base mejorada para el trabajo en grupo (TSP)
       La convicción de que es lo mejor que se puede hacer

Desventajas

·         Es la consideración explicita del riesgo en el modelo en espiral


       El tiempo requerido para conocerlo
       El costo emocional por mantener una disciplina
       El ego del cambio en las costumbres
Tiempo del Proyecto




       Esta actividad selecciona requisitos, con base en ellos desarrolla el tamaño y la estimación de los recursos.
       Estimación de los defectos.
       Creación de un programa del proyecto.
       La planificación proporciona una sólida base para comprometerse a unas fechas de entrega.
       Estimación del tiempo necesario.