UNIVERSIDAD
TECNOLÓGICA DE LA REGIÓN NORTE DEL ESTADO DE GUERRERO
CARRERA:
TICS
ACTIVIDAD
GUIA EXAMEN
PROFR: L.I. FRANCISCO HAM
SALGADO
NOMBRE DEL ALUMNO:
OMAR ALEJANDRO CASARRUBIAS
BRITO
MATRICULA: 5712100390
MATERIA:
INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS Y
DISEÑO DE SISTEMAS
CICLO ESCOLAR: ABRIL-AGOSTO 2014
CUATRIMESTRE:
TERCERO “A”
SISTEMA DESPRESURIZADO.
1. ¿Qué es la programación orientada a Objetos?
Es un estilo de
programación en que cada programa es visto como un objeto se forma por una
serie de componentes, auto contenidos que cooperan para realizar las acciones
de la aplicación completa.
2. Mencione dos diferencias entre la POO y la Programación estructurada.
La programación estructurada
pretende resolver un problema de principio a fin en una sola estructura de
código. La POO, resuelve el problema identificando los actores que tienen
participación en el problema e identificando también sus acciones.
La POO es más moderna, es
una evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño de una
familia de lenguajes conceptos que existían previamente con algunos nuevos.
3. Mencione las 5 características de la POO:
Abstracción, Encapsulamiento,
Principio de ocultación, Polimorfismo, Herencia
4. ¿Qué entiende Usted por Paradigma?
Es un
modelo o patrón en cualquier disciplina científica u otro contexto
epistemológico.
5. Defina Objeto y cuáles son sus componentes:
Es la entidad provista de
un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).
Los componentes de un
objeto son: Atributos, Identidad, Relaciones y Métodos.
6. Defina clase:
Son definiciones de las
propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es
la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
7. Defina Método:
Es un algoritmo asociado a
un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento"
con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
8. Defina Evento:
Es un suceso en el sistema
(tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por
un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede
desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
9. Defina Mensaje:
Es una comunicación
dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.
10. Defina Atributo:
Es contenedor de un tipo
de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos
visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún
método.
11. Defina Lenguaje de Programación:
Es un idioma artificial
diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas
como las computadoras.
12. ¿Qué es un lenguaje imperativo?
Utilizan instrucciones
como unidad de trabajo de los programas (Cobol, Pascal, C, Ada).
13. ¿Qué es un lenguaje declarativo?
Los programas se
construyen mediante descripciones de funciones o expresiones lógicas (Lisp,
Prolog).
14. ¿Qué es un lenguaje natural?
Están desarrollándose
nuevos lenguajes con el principal objetivo de aproximar el diseño y
construcción de programas al lenguaje de las personas.
15. ¿Qué es un lenguaje orientado al problema?
Diseñados para problemas
específicos, principalmente de gestión, suelen ser generadores de aplicaciones.
(Lenguajes de 4ª Generación 4GL, Progress, ABAP, ORACLE).
16. ¿Es uno de los lenguajes más fáciles de implementar la POO?
Lenguaje Java orientado a
objeto.